“只有电子游戏能做到”:交互叙事的独特性初探

日期:2025-12-15 17:47:26 / 人气:10



电子游戏作为后起的媒介,在讲故事这件事上,既向小说、戏剧、电影、动画汲取养分,也发展出许多只有它能完成的叙事手法。这些手法的核心,是玩家的主动参与——故事不是被“看”或“听”的,而是在交互中由玩家共同“生成”的。  

1️⃣ 从借鉴到融合:演出与影像叙事的进化

早期游戏受技术限制,只能用少量像素与字幕完成最简叙事。例如1985年的《超级马力欧兄弟》,在跳跃与打怪之外,用简单的动画与屏幕文字交代“勇救公主”的故事。  

到了90年代,技术提升让游戏可直接插入电脑动画或真人影片交代剧情;进入21世纪后,电影、动画的制作流程被深度融入游戏开发。2025年的顶级3D游戏演出,已能呈现精致的动捕模型、复杂配乐与电影级运镜——如《黑神话:悟空》开场“孙悟空大战二郎神”,其演出质量不输一线动画电影,章节间的动画短片亦可独立欣赏。这类作品的叙事手法与电影边界模糊,但在交互性上仍与影视有本质区别。  

2️⃣ 只有游戏能完成的叙事手法

① 线索搜寻与拼贴——《她的故事》

玩家面前只有一台老旧电脑,通过关键词检索警察局数据库中的审讯视频片段,依据时间戳、人物外表变化与证词逻辑,拼凑出完整案情时间线。故事不是被讲述,而是被玩家从碎片中寻找并重构。  

② 道具隐含人生——《开箱整理》(Unpacking)

无台词、无人物的模拟收拾房间游戏,用数百件道具展现1997—2018年的人生阶段:学生宿舍的玩具、合租公寓的多场合服装、婚后厨卫用品、双人卫生用品与婴儿用品……仅靠物品摆放与环境变化,就讲出一段横跨20年的生命故事。  

③ 动态生成的世界——《环世界》(RimWorld)

每局游戏的故事由AI“叙述者”与随机事件驱动:幸存者自建定居点、应对野兽与强盗、发展人际关系乃至爱情与冲突。剧情非线性,玩家更像在应对一场由系统生成的社会戏剧,而非遵循预设剧本。  

④ 声音驱动的沉浸推理——《疑案追声》

借鉴沉浸式戏剧《不眠之夜》,玩家在地图上移动,通过时间轴回溯现场人物的对话,仅凭声音与空间关系推理案件真相。表演被压缩到最低限度(配音),却营造出独特的在场感与推理张力。  

⑤ 交互即叙事——《艾迪·芬奇的记忆》

以第一人称探索废弃大宅,每个家族成员的死亡瞬间以不同交互形式呈现:怪梦、漫画、照片,乃至“路易斯之死”的左右互搏操作(切鱼与操控幻觉小人)。玩家通过别扭的操作,亲身感知角色的幻觉与现实交织的悲剧。  

⑥ 心灵之旅与角色扮演——《极乐迪斯科》

源自桌面RPG,玩家扮演酗酒失忆侦探,通过掷骰判定行为成败,添置“属性”与“道具”应对谋杀案与内心挣扎。凶杀案逐渐退居次位,探索自我与意识形态成为主轴。一次通关无法穷尽所有要素,游戏如同一场持续数十小时的交互戏剧。  

3️⃣ 交互叙事的核心特质

这些案例的共同点是:故事与玩家的操作、选择、探索紧密绑定,叙事在互动中展开,玩家的认知与情感投入成为故事的一部分。  

• 非线性与开放性:情节可由玩家行为或系统随机性改变(《环世界》《疑案追声》)。  

• 环境叙事:用场景、道具、声音等元素代替台词传递信息(《开箱整理》《她的故事》)。  

• 体验即理解:通过特殊操作让玩家感知角色的心理状态(《艾迪·芬奇的记忆》)。  

• 角色成长与自我探索:玩家的数值、属性变化映射内心历程(《极乐迪斯科》)。  

4️⃣ 结语:电子游戏的叙事特权

影视、文学、戏剧擅长呈现故事,而电子游戏的独特之处,在于能让玩家参与故事的生成与体验。这种参与不仅是“选择分支”,更是通过操作、探索、解谜、环境阅读等方式,把叙事变成一种可感知的过程。  

正如文中所言:“只有电子游戏能做到”——在交互叙事的领域,它提供了其他媒介难以复制的沉浸与共鸣,让故事不仅是被讲述的,更是被活出来的。

作者:杏彩娱乐




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